ВИДЕОТОН временно прекратил продажи аудио и видеооборудования. За приобретением оборудования обращайтесь к нашим партнерам, ссылки которых расположены ниже.
По вопросам производства РЕКЛАМНЫХ, КОРПОРАТИВНЫХ, ДОКУМЕНТАЛЬНЫХ, ПРЕЗЕНТАЦИОННЫХ и других фильмов
обращайтесь:
+7(903) 774-37-30, +7(963)7610356 E-mail: info@videoton.ru  boleg@mail.ru

 

Главная  

Карта сайта

Примеры работ

Теория/Практика

 Прайс-листы 

Распродажа

Как нас найти

Техника

 
 

Видеотехника

 
 

Аудиотехника

 

Нелинейный монтаж

Видеомониторы

Знакогенераторы

Транскодеры

Освещение

Вектороскопы

Коммутаторы

Телесуфлеры

Аксессуары

 
  Видеоголовки  

Носители

Штативы
Кофры

Аккумуляторы

Объективы

Кабели

 CCTV  Видео

 
  Видеорегистраторы  
 

Подводная съемка

 
  Видео боксы  

Подводный свет

Фото боксы

Фотовспышки

Аксессуары

  Видеостудия  
 

Дистрибуция

 
Производство
Аренда
 

Информация

 
 

Как нас найти

 

Рассылки

Доставка

Теория и практика

Книги
Новости
История Брендов
 

Подписка

 
 


Свежая информация

 

Поиск по сайту

 
 

 
 

  Яндекс.Метрика

 
   



 

Постобработка трекерных модулей

Долго я не мог, а может и не хотел, сесть и написать эту статью. Все дело в том, что все, что находится ниже - это исключительно моя личная информация, основаная на собственном опыте и полученная путем многолетних эксперементов в области обработки именно трэкерных модулей. Поэтому я сразу спешу предупредить тех, кто захочет ее прокомментировать или просто посмеяться над ней. Действительно, это не профессинальные заметки на тему мастеринга или серьезной постобработки. Однако, это мои простые советы начинающим трэкерщикам для того, чтобы сделать звучание их модулей более выразительным и объемным, а не сухим и "трэкерным" (извините за туфтологию =). Так что, если вы не занимаетесь трэкерами или не хотите обрабатывать свои модули по моему методу, дальше можете не читать.

Ну что ж, небольшое вступление я сделал, так что можно продолжать далее... =)

Итак, с чего я обычно начинаю обработку? С подготовки самого модуля. Что входит в подготовку? Проверка и исправление сэмплов, проверка уровня композиции, выставление правильной панорамы (чтобы нигде ничего не вылазило и не портило общий фон) и т.д. Главное условие: для хорошей постобработки нужен трек заранее звучащий вцелом неплохо и качественно. Если, например, не будет устраивать распределение частот, то это довольно просто исправить уже в процессе обработки. А в остальном - такая обработка нужна (как я уже говорил) всего лишь для небольшого улучшения звучания.

Допустим, мы имеем такой модуль (хотя даже если нет, то я надеюсь в будущем он обязательно появится =). Теперь нам надо отрендерить его в WAV. "Отрендерить" - это значит получить конечный продукт - звуковую волну из набора сэмплов и нот, паттернов и ордеров... Как это сделать? Правильный вопрос и сейчас мы его коснемся.

На данный момент (не то, что было раньше, года 2 назад) существует превеликая масса способов, равно как плееров, трекеров или других рендеров, чтобы получить из трекерного модуля заветный WAV-файл, который потом может сгодиться для записи композиции на CD или перегона ее в сжатый вид - MP3. Всех способов я не опишу, так как для моей статьи могут подойти только некоторые известные трекеры: Impulse Tracker, Fast Tracker, ModPlug Tracker... Ну вот пожалуй на этих трех ограничимся. Сам я большой любитель Impuls'а и не скрою, что использую для рендера честный стерео-драйвер WAV. Не просите его у меня! Это бесполезно!!! Для желающих его получить есть 2 способа: заплатить 30$ автору программы Jeffrey Limm'у или второй - поискать у других добрых людей. =) Для превращения IT в WAV также можно воспользоваться плеерами ModPlug, MikIT, Cubic Player, XM-Play. Лучше всех конечно же понимает свой формат IT, особенно это касается эффектов типа резонансных фильтров, различных слайдов. Однако если вы создавали свой модуль в ModPlug Tracker'е, то лучше его будет там и рендерить, равно как и слушать - только в ModPlug Player'е... В отношении формата XM существует масса разных мнений. Некоторые говорят, что сам трекер рендерит WAV недостаточно качественно, и глючит на эффекте ретригера (в импульсе это Qxx), а звук получается "песочный". Другие советуют использовать небольшую програмку XM2WAV, которая и играет и конвертирует модули + обладает другими вкусностями, такими как автоматическое поднятие уровня до пика, создание как 16-ти, так и 32-битного WAV'а, что-то еще (в хелпе описано). Также можно пользоваться последними версиями новых и уже не таких сырых плееров, таких как ModPlug и XM-Play. Как говорится - все в ваших руках! Действуйте. Только предварительно проверте наличие свободного места на винтчестере, необходимого для формирование WAV-файла. =)

На самом деле, я упустил небольшую деталь. Дело в том, что при формировании WAV'а для обработки можно поступить еще одним способом. Смотря что вам ближе и удобнее. Например, если вы не стеснены в дисковом пространстве, не страдаете от медленного процессора или малого объема оперативной памяти, то иногда полезно выкачивать трек не целиком в один файл, а в несколько - по партиям инструментов (стринги, бассы, барабаны, перкуссия, и др.). В данном случае обработка ведется отдельно для каждого типа инструментов, для каждого файла. В конечном итоге, все файлы микшируются в один и этот файл слегка дорабатывается. Окончательный результат может получиться во много раз лучше, чем в первом случае.

А для начала рассмотрим пример обработки "целиком" моего последнего на даный момент трека "Toomby Tower". Примечание: Картинки, изображающие звуковую волну, уменьшены и сжаты специально для читателей в Internet. Показана всего лишь одна сторона стерео-WAV... Практически для всех своих треков я использую только один звуковой редактор фирмы Sonic Foundry - Sound Forge 4.5. На основе его стандартных эффектов можно добиться желаемого результата и практически профессионального звучания.

Wav01
Рис.1

Вот так выглядела волна сразу после конвертирования модуля (см.рис.1). Отчетливо видны пики уровня в некоторых местах, по сравнению с общим фоном композиции. Это не есть нормально для современной музыки, особенно в стилях House, SpeedGarage, Club, Drum'n'Base, Jungle, Break Bit. Хотя в Ambient'е или Jazz'е резкие переходы громкости считаются вполне нормальными.

Первое мое действие с таким треком - приведение его к нормальной громкости. Не нормализация! Я говорю о том, чтобы сделать уровень композиции более равномерным. Для этой цели использую графический компрессор. Приблизительно вот c такими параметрами:

Graphic Dynamics
Рис.2

После данной операции исходная волна принимает следующий вид:

Wav02
Рис.3

Таким образом, как я уже сказал, мы получаем усредненную по амплитуде звуковую волну. Так что теперь можно приступать к улучшению звучания... Сама по себе компрессия не придает звучанию объем и сочность, это делают реверберация и эквалайзер. Просто предварительно надо скомпрессировать трек так, чтобы действие остальных эффектов накладывалось равномерно, а не скачками (в зависимости от амплитуды). Более полную информацию о том, как правильно пользоваться графическим компрессором, я думаю, вы сможете почитать в одной из следующих статей.

Следующие несколько действий я не стану показывать промежуточные картинки, а покажу лишь конечный результат. Изменения формы волны были практически незначительные. Это связано с тем, что я, дабы не испортить звучания, не делал слишком значимых параметров обработки. Лучшей иллюстрацией тем действиям, которые были произведены над треком, будут скриншоты рабочих окон используемых эффектов:

  • Рис.4 - Graphic EQ
    (Эквалайзер повышающий уровень высоких частот, которые приглушенны в трекере, и средних... С бассами у меня всегда было хорошо =)
  • Рис.5 - Reverb
    (Небольшой, еле заметный, эффект для придания звуку объемности. Намеряно не хочу тут показывать более мощный ревер, так как в большинстве случаев неправильное его использование может даже испортить звук).
  • Рис.6 - Normalize
    (Ну и в конечном этапе - повышение уровня до максимального пика).

 

Graphic EQ
Рис.4

Reverb
Рис.5

Normalize
Рис.6

После трех проделаных операций давайте посмотрим, как изменилась наша волна:

Wav03
Рис.7

Как видно из рисунка (рис.7) она стала более плотной, более полноценной, нежели та, что была в начале. Но и это еще не предел. Обратите внимание на пустые участки, которые закрашены на скриншоте белым цветом. Они говорят о том, что волна не совсем рационально занимает ей допустимый амплитудный диапазон. Исправить этот недостаток сможет уже знакомый нам по первой операции графический компрессор. Только в этот раз он будет отличаться от первого тем, что у второго включена опция "Auto gain compensate" ("Автоматическая компенсация уровня"). На скриншоте это место обведено красным кружком.

Graphic Dynamics
Рис.8

В результате композиция будет иметь следующий вид:

Wav04
Рис.9

Это конечно тоже не фонтан... =) Но я надеюсь, что некоторые из вас, кто прочитал статью до этого места теперь знают для чего нужна автоматическая компенсация в компрессоре SF.

Подведем итоги
Для этого сведем все картинки в след.таблицу:

Действие Результат
Нет Wav01
Graphic Dynamics 1 Wav02
Graphic EQ
Reverb
Normalize
Wav03
Graphic Dynamics 2 Wav04

Вот пожалуй и все, что касалось метода "целой композиции". Основное правило практически при любой подобной обработке цифрового звука - чем меньше операций, тем лучше! И качественнее звук, и меньше искажений. Во второй части статьи я расскажу вам о другом методе - "разгруппированой композиции" или "поканальной" обработке (смотря кто какой термин использует). Ее суть заключается в выкачке композиции в несколько WAV-файлов по группам инструментов, и затем индивидуальной обработке каждого файла.

Автор: © Щербаков С.Г.  Дата: 23.04.2000

Вверх к оглавлению

Назад Назад на страничку "Теория и Практика"

 

ВидеОТОН

 


Телефоны для связи: +79037743730, +79637610356
E-mail: контакты
 oleg@videoton.ru info@videoton.ru

 


 

Если Вам  понравился наш сайт вы можете поместить  ссылку:


 

Яндекс.Метрика

Rambler's Top100