DMN:
Компания Adobe заявляет, что это
самая существенная модернизация
Premiere за все время его
существования. Что делает это
настолько существенным? Что люди
должны ожидать от использования
этого продукта?
Таунхилл:
На этот вопрос можно отвечать
очень долго, но по существу, это
полностью переделанный продукт,
так что в нем почти ничего не
осталось от предыдущей версии
Premiere. Любая версия Premiere, которую Вы
привыкли использовать, не имеет
ничего общего с новой версией,
потому что за последние два с
половиной года мы переделали
абсолютно все. Premiere Pro, как это
видно по названию, разработан,
чтобы быть более профессиональным,
более мощным продуктом. Так,
некоторые из вещей, которые в общем,
являются довольно очевидными,
поразят Вас с самого начала -
поддержка нескольких вложенных
таймлайн, YUV обработка,
цветокоррекция по трем точкам. Мы
предлагаем полный набор
возможностей: поддержка sample-level
звукового редактирования,
поддержка ASIO хардвера для
многоканального вывода, звук surround
sound, эффекты с VST фильтрами. Это,
наверное, основные особенности.
В
дополнение ко всему
перечисленному, мы также улучшили
технологический процесс. Так,
например, мы уменьшили требование
менять инструменты в течение
монтажной сессии. Кроме того, мы
акцентировали свое внимание на "горячих
клавишах", позволяющих
выполнять намного больше функций с
одним инструментом. В большинстве
случаев, весь рабочий процесс
может протекать без существенных
изменений в инструментах. Раньше
было много жалоб по этому поводу, т.к.
в Premiere 6.0 и 6.5 приходилось трижды
менять инструменты или открывать
по четыре меню. В Premiere Pro мы
устранили этот процесс. Теперь
профессиональный монтажер может
спокойно работать без лишней "борьбы"
с интерфейсом. Это лишь малая часть,
т.к. на этот вопрос очень сложно
ответить.
DMN:
Premiere не воспринимали как
профессиональную программу, и из
того, что мы видели сегодня и что
сказали Вы, это действительно
переносит Premiere в разряд
профессиональных пакетов. Как Вы
думаете, почему раньше Premiere не
считали профессиональным, и что
предпримет Adobe, чтобы изменить
отношение пользователей к этому
продукту?
Таунхилл:
Я думаю, этот продукт не считали
профессиональным прежде всего из-за
того, что наборы инструментов не
были интуитивно понятны для
профессионального пользователя. Я
очень прагматично отношусь к
репутации Premiere и к тому, что он из
себя представлял раньше, и не
поймите меня превратно, я думаю,
что это великолепный продукт. Мы
имеем большую аудиторию лояльно
настроенных пользователей,
которые вполне успешно используют
предыдущие версии Premiere. По правде
говоря, не так все было гладко,
например рассинхронизация в
предыдущих версиях Premiere, которая
приносила много страданий
профессиональным монтажерам.
Представьте сами, Вы добираетесь
до середины таймлайна и понимаете,
что у Вас все было не
синхронизировано. Неспособность
переписывать и вставлять
непосредственно на таймлайн была
основой головной болью, потому что
другие решения для
профессионального монтажа не
пошли в этом направлении. Поэтому
Preimere находился на низкой ступени в
профессиональном спектре рынка. И
я думаю, что это было абсолютно
справедливо, потому что если
противопоставить Premiere
высококачественным монтажным
системам, видно, что процесс
монтажа настолько различен, что
нет смысла их сравнивать. Но как я
уже сказал, вы можете сделать все,
что хотите, в Premiere 6.5. Я
действительно не думаю, что есть
что-то, что можно сделать в
системах высокого уровня, и
невозможно реализовать в Premiere, но
это было не интуитивно и требовало
больших усилий.
По поводу
второй части вашего вопроса: что мы
сделали для улучшения. Мы знали
точно, что были жалобы, и в течение
двух лет мы говорили нашей
пользовательской аудитории: "Мы
слышим вас". Это был болезненный
для нас процесс - не выпускать
ничего в течение двух с половиной
лет. Многие сказали: "Вы все
говорите, но мы не видим
подтверждений этому". Это все
потому, что последние два с
половиной года мы провели,
переделывая Premiere. Мы устранили все,
чем были недовольны наши
пользователи, а все что нравилось,
оставили. Так что мы действительно
склонны думать, что это революция в
развитии видеомонтажа. Хочется
думать, что все моменты, которые
нравились людям в 6.5, будут
оставлены, но мы также изменили
способ работы с монтажными
приложениями, так что перемещаться
между приложениями стало намного
легче и для того, чтобы добиться
нужного результата, уйдет намного
меньше времени и сил.
DMN:
Наблюдая за Вашим тестированием
Premiere Pro, мне показалось, что Вы
нацелены побить им Final Cut Pro. Вы
хорошо знакомы с этим продуктом?
Таунхилл:
Да, неплохо.
DMN:
Многие наши читатели сказали: "Мы
любим Final Cut Pro. Это лучшее в мире
решение для видеомонтажа. Чем ваш
продукт лучше Final Cut Pro и можно ли в
нем сделать то, что нельзя сделать
в Final Cut Pro?"
Таунхилл:
Я могу дать вам список
возможностей, который ставит Premiere
Pro над Final Cut Pro, но если вы пойдете в
Apple, они вам дадут список,
доказывающий обратное. Я бы
предпочел говорить об этом с точки
зрения общности и философии, а не
"мы это можем, а они это не могут".
Это подобно статистике, вы можете
принудить людей выбрать тот путь,
который хотите вы. Главным плюсом
являются приложения Adobe. Например,
многие пользователи Final Cut Pro
используют также Adobe After Effects и Adobe
Photoshop. Само собой разумеется, что
Premiere Pro работает с обоими этими
приложениями чрезвычайно хорошо.
Интерфейсы остались прежними,
формат читаемых файлов не
изменился.
Во-вторых,
был в корне изменен набор
инструментов. Одно из направлений,
которое всегда продвигал Adobe во
всех своих продуктах, будь то Acrobat
или Premiere - это так называемая
модель сетевой публикации, которая
применительно к Premiere выглядит так:
"Смонтируйте один раз,
публикуйте многократно". Т.е.,
например, открыв таймлайн с
завершенным проектом, вы можете
вывести материал на DVD, VCD, SVCD, Web,
непосредственно в After Effects,
звуковые файлы в Audition... Это как раз
то, что другие приложения для
монтажа, и Final Cut в том числе,
сделать не могут. Они обычно
полагаются на процесс в два этапа
или прибегают к помощи совместимых
приложений. Например, Final Cut был
обычно связан с Cleaner. Такая связь
позволяет делать эти операции, но
вы должны сначала сохранить
материал, а потом конвертировать
файлы. Так что есть философские
различия. Философия Adobe - один раз
смонтировать, много раз издать, и
это хорошо заметно в Premiere Pro. Теперь
о звуке. Premiere традиционно был
весьма хорош в работе со звуком. В
отличии от Final Cut, в Premiere был
аудиомикшер. В Final Cut он появился
только в четвертой версии. Ну и в
Premiere Pro он, конечно, присутствует.
DMN: Я видел
это, очень впечатляет.
Таунхилл:
Кроме типового монтажа, у нас есть
VST-фильтры. Мы настаиваем на
открытой архитектуре. Мы
ориентируемся на аудиторию
пользователей, работающих на PC. Для
поддержки аппаратных средств мы
ориентируемся на ASIO драйверы,
чтобы не навязывать пользователям
какие-то специфические аппаратные
средства. Также стоит добавить, что
мы также работаем с EMagic USB от Apple,
который имеет ASIO драйверы. Как я
уже говорил, мы поддерживаем VST-фильтры,
так что если вы хотите перейти в
Guitar Center, взять звук из своего
архива или скачать из сети, фильтры
к вашим услугам. Открытая модель
архитектуры лежит в основе
философии Premiere.
А вообще
есть еще многие и многие различия,
которые можно представить, как
особенности. Я могу дать Вам целый
список, но думаю, что существует
различия еще более философские.
Один из моментов, с которым Final Cut не
совсем справляется - это работа в
реальном времени. Исправить это в
некоторой степени удалось только в
Final Cut 4. В Premiere это проблема
устранена еще в версии 6.5. Теперь в
7.0 версии существует еще одна
отличительная черта: Вы можете
изменять "масштаб окружающей
среды", в которой работаете.
Например, если Вы работаете на
лаптопе, можно переключиться в
режим draft mode и работать в четверть
разрешения на VGA-экране. Если же Вы
перемещаетесь на мощную машину,
как какой-нибудь двухпроцессорный
Xeon с кучей памяти, Вы можете
поставить максимальное DV
разрешение как на VGA-, так и на
видеомониторе через порт FireWire. Это
есть только у нас.
DMN:
Есть ли что-нибудь в Premiere Pro для
кинопроизводства и поддержки 24p,
может быть с помощью Avid? Есть ли у
них способность к взаимодействию
между собой?
Таунхилл:
Да, уже есть. В Premiere теперь возможен
экспорт файлов в формат AAF (Advanced
Authoring Format). Мы специально
тестировали с системами Avid. Так,
например, Вы можете сделать проект
полностью в Premiere, а потом
экспортировать его как AAF файл, и
этот файл будет читаться Avid-системой.
Вы могли использовать Premiere, а затем
перейти в Symphony или в Xpress DV - все
зависит от Вашего выбора. Теперь
Premiere формирует часть полностью
профессионального
технологического процесса, не
имеющего аналогов. Вы можете
работать в профессиональной
студии, будучи полностью уверенным,
что с обменом данными между Premiere и
системами Avid не возникнет никаких
проблем. Вы спросили о 24p. Мы
поддерживаем почти все развертки
кадров. Разрешение и кадровая
развертка не зависят друг от друга.
По умолчанию, Premiere - это DV-приложение,
но на этой выставке [DV Expo] вы
увидите, что у нас есть множество
партнеров, которые работают с
аналоговыми или HD устройствами
оцифровки и целой связкой
различных решений и форматов, с
которыми взаимодействует Premiere.
Точный ответ на ваш вопрос: "Да,
мы поддерживаем 24p".
DMN:
Изменилось ли что-нибудь в
процедуре оцифровки?
Таунхилл:
Да, мы добавили обнаружение сцен к
нашим инструментам оцифровки. Это
одна из основных вещей. Фактически,
оцифровка стала более
детализированной. Мы теперь
поддерживаем пакетный захват для
оффлайн-файлов в окне проекта.
Позвольте мне объяснять, что это
означает. Если Вы давно работаете в
Premiere, Вы привыкли, что Premiere создает
список файлов на пакетную
оцифровку, который представляет
собой нечто, не совсем
вписывающееся в Ваш проект, т.е.
просто дает список файлов, которые
Вы потом перезахватываете. В Premiere
Pro, если Вы регистрируете клип, но
не захватываете его, создается
независимый оффлайн-файл в папке bin,
который Вы сами определяете. Так
что позднее Вы можете вернуться к
этому материалу и переоцифровать
его в тот проект, в котором
работаете. Если вы находитесь на
стадии оцифровки, можно связаться
или разъединиться с этим
материалом.
Хороший
тому пример - работа с HD материалом,
когда можно оцифровать все в
разрешении DV. Занимаясь монтажом,
можно разъединиться с файлами, а
потом переоцифровать их в HD
формате. В Premiere 6.5 такие процессы
были невозможны. Кроме того, нами
были добавлены некоторые
дополнения по управлению файлами и
медиа-средствами.
DMN:
Говорят, что появились новые YUV
особенности. Не могли бы Вы кратко
объяснить нашим читателям, которые
не понимают различие между YUV и RGB,
что особенного нам предлагает Premiere
и что хорошего ждать от этого
пользователям?
Таунхилл:
Да, это совсем разные вещи. Прежде
всего о том, как хранится цветовая
информация. YUV - формат, присущий
видеозаписи. Например, если кто-то
записывает видео на DV-кассету,
информация будет в YUV формате. YUV
делит информацию на luminance [яркость]
и chrominance [цвет], так что она
разделена лучше и точнее, чем при
хранении в RGB-формате. В ранних
версиях Premiere информация шла через
DV порт, 1394 порт как YUV, сразу же
преобразовываясь в RGB.
Преобразование отнимало время и
ресурсы компьютера. При этом RGB-данные
занимают намного больше места, чем
YUV. И наконец, при записи на пленку
осуществлялся обратный процесс
перевода из RGB в YUV. Теперь этот
процесс заметно улучшился и не
требует стольких ресурсов и
времени. Premiere Pro перешел на YUV. При
переносе материала на кассету не
требуется никакой конвертации. Так
что эти два недостатка нами были
устранены.
DMN: Я
заметил значительное увеличение
скорости работы. Это все из-за
устранения петли RGB?
Таунхилл:
Это одна из многих причин, почему
Вы это заметили. В процессе
разработки продукта был полностью
переделан видео-движок, появилась
поддержка многозадачности (multithreading,
hyperthreading), многопроцессорность и SSE-2
оптимизация. Так что была
проделана большая работа по
оптимизации нашего продукта для PC
архитектуры. Premiere Pro бесконечно
масштабируем. Для работы с ним, как
минимум, Вам потребуется P3 800,
разрешение четверть экрана, VGA screen
only. Для наиболее комфортной работы
я рекомендовал бы двойной Xeon 3GHz,
дающий полное DV разрешение,
реальное время, VGA-экран и выход
через FireWire порт. Один из вопросов,
который непременно возникнет: "Что
мне нужно, чтобы работать в
реальном времени? Оборудование
какого уровня необходимо купить,
чтобы добиться этого?". Это
непростой вопрос, и я не могу на
него точно ответить. Предыдущие
версии Premiere были проще, и у нас не
возникало проблем с ответом. Premiere
Pro мы намеренно сделали
масштабируемым. Могу сказать, что
чем мощнее Ваша система, тем лучше.
Это напрямую связано с
многозадачностью и SSE-2
оптимизацией, так что стоит
воспользоваться преимуществом
нескольких процессоров.
DMN:
Кстати, о процессорах. Сейчас много
говорят о 64-bit процессорах - Opteron,
Itanium 2 или новый G5. Конечно, мы не
говорим о работе G5 с вашим
продуктом. Хотелось бы спросить,
планирует ли Adobe адаптировать свою
продукцию для работы на этих новых
64-bit процессорах?
Таунхилл:
Да, конечно.
DMN:
Как Вы думаете, будут существенные
различие в работе? Это имеет
значение?
Таунхилл:
Трудный вопрос. Я подозреваю, что
будут. Мы уже сравнивали различия
между P3 100 и двойным Xeon, так что
переход с 32-bit на 64-bit архитектуру
значительно повысит
производительность.
DMN:
Возможно, для HD-производителей это
будет иметь даже большее значение.
Таунхилл:
Абсолютно. Десять лет назад мы
нуждались в специальных
аппаратных средствах, жесткие
диски были дорогие, а видео слишком
громоздкое. Сейчас едва ли могут
возникнуть проблемы с хардвером,
жесткие диски подешевели, но все
равно, чтобы работать
профессионально в HD, мне
потребуются терабайты памяти и
специальные аппаратные средства.
Мне кажется, таким образом, мы
замыкаем круг и возвращаемся опять
в 90-е. Безусловно, HD - это революция
в качестве видеоизображения, но с
другой стороны - это шаг назад, т.к.
количество сил и времени, которые
необходимо затратить, не
изменилось.
DMN:
Когда мы разговаривали о 64-bit,
напрашивался вопрос, почему вы
обошли вниманием Mac? Пользователи
Mac упустят возможность работать с
вашей нелинейкой.
Таунхилл:
[Смеется] Ну, кто-то не упустит.
DMN: [Смеется]
Это война между Adobe и Apple?
Таунхилл:
Нет, что вы, это не война. Мы не
хотим, чтобы кто-нибудь так
интерпретировал этот шаг.
DMN:
Это бизнес или конкуренция?
Таунхилл:
Это чисто деловое решение. Есть
несколько связанных с этим фактов.
Главная причина в том, что большая
часть пользователей Premiere уже
пересела на PC.
DMN: И
каков процент этой части?
Таунхилл:
[Пауза] Ну, скажем, около 90
процентов.
DMN:
Что, действительно?
Таунхилл:
Да, у нас значительное число
пользователей, и это сложилось по
историческим причинам. Как
известно, "загонка" видео в
компьютер - весьма трудоемкий
процесс. Тут не обойтись без
специальных аппаратных средств.
Так получилось, что нашими OEM
партнерами стали люди из Matrox и Canopus,
которые занимаются созданием "железа"
для ввода и вывода видео. Их
продукция разработана для работы
на платформе PC. Под Mac, насколько
мне известно, они ничего не
придумывали. Следовательно, стало
намного проще осуществить ввод и
вывод видео на компьютере среднего
ранга, под который изначально и
проектировался Premiere. Так что наша
пользовательская аудитория почти
полностью пересела на PC. Если бы
при разработке мы ориентировались
на пользователей Mac, мы лишились бы
большого процента наших
почитателей.
DMN:
Не рентабельно потратить три года,
чтобы развить программные
средства Mac.
Таунхилл:
Совершенно верно. Сейчас работа в
реальном времени чрезвычайно
важна. Мы оптимизировали наш
продукт к работе с чипсетом Intel. То,
что раньше выполнялось в OS X, теперь
оптимизировано под QuickTime. Это
касается всего, что раньше было
сделано под архитектуру Apple. Можно
расценивать это как новый виток в
нашем развитии. Все основные
компоненты были полностью
переделаны. Проводить столь
масштабную работу ради десяти
процентов пользователей мы сочли
не рентабельным вложением сил и
средств.
DMN:
Ознакомившись со статистикой,
понимаю, что это деловое решение.
Таунхилл:
Я действительно хочу это
подчеркнуть, и не хочу, чтобы это
расценивалось как глобальная
война между Apple и Adobe. Это
действительно деловое решение.
Если бы вы задали этот же вопрос
команде Photoshop, то получили бы
совершенно иной ответ.
DMN: А
если Apple начнет конкурентную
борьбу с Photoshop? Тогда война
неизбежна?
Таунхилл:
Нет, начнется конкурентная гонка.
DMN:
То есть опять соперничество.
Таунхилл:
Подчеркиваю, я не хочу оперировать
термином "война". Да, Apple
конкурентоспособна в видео сфере.
В области статичных изображений
дела у них обстоят хуже. Но кто
знает? Вполне возможно, что у них
есть далеко идущие планы. На мой
взгляд, Photoshop может принять те же
деловые решения. Если
пользовательская база PC останется
прежней, они вполне могут
отказаться от платформы Mac. Честно
говоря, я не задумывался, коснется
ли это других наших продуктов
помимо Premiere.
DMN:
Какое процентное соотношение в
сфере видеомонтажа среди
профессионалов и любителей,
предпочитающих PC и Mac?
Таунхилл:
Не могу ответить.
DMN:
Adobe располагает какими-то
конкретными числами?
Таунхилл:
Довольно трудно определить
количество, поэтому мы не
располагаем конкретными числами.
Если вы будете проводить
маркетинговые исследования в этой
области, вы столкнетесь с тем, что
рынок видеомонтажных средств
четко не определен. Причина, по
которой я так говорю, заключается в
том, что мы заключены в ту же самую
категорию, что Avid или, например, Ulead,
хотя цена сиcтем Avid доходит до
многих сотен тысяч долларов, а
систему Ulead вы можете приобрести
всего за пятьдесят долларов.
DMN:
Да, и то же по отношению к
композитингу? Тогда бы вы имели
дело с Discreet Inferno.
Таунхилл:
Совершенно верно. Очень сложно
определить границы этого рынка. Мы
попробовали определить этот рынок
в рамках от трехсот до трех тысяч
долларов. Приблизительно 60
процентов покупателей в этой сфере
уже используют Premiere. Как вы уже
знаете, подавляющая часть
пользователей Premiere используют PC
платформу. Из этого следует, что
существенный процент от этого
рынка ориентирован на PC.
Существуют еще созданные под PC
продукты, такие как Ulead Media Studio Pro, [Pinnacle]
Edition. Так что рынок определенно
фокусируется на пользователей PC.
Но ни о каких числах и процентах
тут речи быть не может. Даже если вы
спросите у аналитиков или
исследовательских компаний, они
подтвердят вам, что этот рынок
четко не определен.
DMN: Я
вижу, что Premiere Pro действительно
готов к выходу. Пройдет еще месяц-полтора,
и он начнет завоевывать рынок. Вы
пока довольны вашим продуктом? Он
кажется мне вполне устойчивым, за
все утро и до нынешнего момента я
не наблюдал ни одного сбоя или
отказа.
Таунхилл:
Вы знаете, путь к этому был нелегок.
Приятно осознавать, что все готово.
Сегодня, 8-ого июля, мы заявляем, что
через 30-35 дней вы сможете увидеть
наш продукт на полках. Я уверен, что
мы достигнем всех наших намеченных
целей. Существует некоторое
напряжение, но я верю, что
разработчики и команда QA [Quality Assurance]
постарались на славу. Забавно, но
даже на стадии бета-версии Premiere Pro
работал гораздо лучше, чем
предыдущие версии в момент релиза.
DMN:
Полностью согласен с вами, я
заметил это.
Таунхилл:
Я, как никогда, уверен в качестве
нашего продукта. Много позитивных
откликов было получено от бета-тестеров,
представителей прессы, от всех, кто
увидел наш продукт только сегодня.
Можно смело сказать, что те два с
половиной года, ушедшие на
разработку, потрачены не зря.
Процесс разработки всегда до конца
не определен, и порой в итоге
получается не совсем то, что
задумывалось изначально. Но в
нашем случае мы имели конкретную
цель - возвести наш продукт в
разряд профессиональных решений
видеомонтажа, и мы добились этого.
Впервые за долгое время мы имеем
твердую основу и намерены
развивать ее далее. Мы не
остановимся на достигнутом и будем
развивать наш продукт, с каждым
разом делая его все лучше и лучше.
DMN:
То есть в скором времени стоит
ожидать Premiere Pro 2.0 и 3.0... Или будет
какая-то другая нумерация?
Таунхилл:
[Смеется] Adobe не комментирует
необъявленные изделия. [Оба
смеются]. Буду с вами искренен, мы
не придаем этому большого значения.
Возможно, мы продлим уже
существующую систему нумерации,
так что эта версия - Premiere Pro,
следующий будет Premiere 7.x, или 8-что-нибудь...
DMN:
Это имеет смысл. Потому как этот
продукт совсем не похож на
"1.0".
Таунхилл:
[Смеется] Вы правы.